Démineur 的規則
重點概覽
地雷藏在盤面的格子下。點觸格子即可打開:如果是地雷,這局就失敗;否則,格子會顯示相鄰格子中的地雷數量。打開所有沒有地雷的格子就能獲勝。旗子用來標記找到的地雷,但獲勝並不需要插旗。
目標
打開所有沒有藏地雷的格子,並且絕不打開任何藏有地雷的格子。盤面大小和地雷數量取決於所選難度:
| 難度 | 欄 × 列 | 格數 | 地雷數 |
|---|---|---|---|
| 初級 | 9 × 9 | 81 | 10 |
| 中級 | 16 × 10 | 160 | 25 |
| 困難 | 20 × 12 | 240 | 40 |
| 專家 | 30 × 16 | 480 | 60 |
| 極限 | 40 × 20 | 800 | 60 |
| 馬拉松 | 80 × 40 | 3 200 | 240 |
數字
打開的格子會顯示其 8 個相鄰格子中的地雷數量:左、右、上、下及四個對角方向。邊緣格子的相鄰格子較少,角落格子則只有三個。周圍沒有地雷的格子會保持空白,數值為零。
連鎖開格
當打開的格子數值為零時,它的所有相鄰格子都沒有地雷:應用程式會自動將它們全部打開,並對每個新打開、數值為零的格子重複這個動作。因此,一次點觸就可能打開一大片區域,邊界由數字圍成。
首次點觸受到保護
應用程式會在首次點觸時才配置地雷,而且絕不會將地雷放在以該格為中心的 3 × 3 方形區域內。因此,這個格子的數值永遠是零,應用程式至少會打開它及其所有相鄰格子。下方盤面由應用程式的產生器隨機產生,首次點觸(以棕色框起的格子)只打開了這個方形區域,共 9 格。
在角落,受保護的方形區域會被盤面邊界截去一部分,因此只剩四格。
旗子
旗子用來標記你認為藏有地雷的格子。有兩種插旗方式:
- 對局開始後,長按尚未打開的格子,即可插上或移除旗子;
- 旗子模式:畫面角落的切換鈕可將數字模式切換為旗子模式;此時每次點觸都會插上或移除旗子。
插旗的格子不會因點觸而打開,因此旗子可以防止手指誤觸。地雷計數器顯示地雷總數減去已插旗數量。應用程式不限制旗子數量:插旗過多時,計數器會變成負數。沒有問號標記。
連開:打開數字周圍的格子
點觸已打開的數字,可以一次打開它周圍所有尚未打開的格子,但有一個條件:周圍的旗子數量必須恰好等於該數字。否則不會有任何反應。如果其中一面旗子標錯位置,連開就會打開地雷,導致這局失敗。
- 未開啟的格子
- 已開啟的格子
- 旗標
- 推理所用的數字
- 推得的安全格
- 推得的地雷
這裡第 4 欄、第 3 列的數字,周圍已有與其數值相同數量的旗子:點觸這個數字,就會打開它最後尚未打開的相鄰格子,也就是 1 個安全格。
勝利與失敗
- 只要打開所有沒有地雷的格子,就算還有地雷沒有插旗,也算勝利。
- 只要因點觸或連開而打開地雷,就算失敗。
應用程式不計分,而是記錄時間。計時器從首次點觸開始計時,在暫停、開啟選單及對局結束時停止。統計資料會依盤面尺寸記錄已玩場數、獲勝場數、連勝紀錄及最佳時間。