Démineur의 규칙
요약
게임판의 칸 아래에 지뢰가 숨어 있습니다. 칸을 누르면 열립니다. 지뢰가 있으면 패배하고, 지뢰가 없으면 이웃한 칸에 있는 지뢰 수가 표시됩니다. 지뢰가 없는 칸을 모두 열면 승리합니다. 깃발은 찾아낸 지뢰를 표시하는 데 사용하며, 승리하기 위해 반드시 꽂을 필요는 없습니다.
목표
지뢰가 있는 칸은 하나도 열지 않고, 지뢰가 없는 칸을 모두 여세요. 게임판의 크기와 지뢰 수는 선택한 난이도에 따라 달라집니다.
| 난이도 | 열 × 행 | 칸 수 | 지뢰 수 |
|---|---|---|---|
| 초급 | 9 × 9 | 81 | 10 |
| 중급 | 16 × 10 | 160 | 25 |
| 어려움 | 20 × 12 | 240 | 40 |
| 고급 | 30 × 16 | 480 | 60 |
| 극한 | 40 × 20 | 800 | 60 |
| 마라톤 | 80 × 40 | 3 200 | 240 |
숫자
열린 칸에는 왼쪽, 오른쪽, 위, 아래와 네 대각선 방향의 이웃한 8칸에 있는 지뢰 수가 표시됩니다. 가장자리의 칸은 이웃한 칸이 더 적고, 모서리의 칸은 이웃한 칸이 세 개뿐입니다. 이웃한 칸에 지뢰가 없으면 빈칸으로 남으며, 값은 0입니다.
연쇄 열기
열린 칸의 값이 0이면 이웃한 칸에 지뢰가 없으므로 앱이 그 칸들을 모두 자동으로 엽니다. 새로 열린 칸의 값이 0이면 같은 과정을 반복합니다. 따라서 한 번만 눌러도 숫자로 둘러싸인 넓은 영역이 열릴 수 있습니다.
첫 터치는 보호됩니다
앱은 첫 터치가 이루어질 때 지뢰를 배치하며, 누른 칸을 중심으로 한 3 × 3칸의 정사각형 영역에는 지뢰를 배치하지 않습니다. 따라서 누른 칸의 값은 항상 0이며, 앱은 적어도 그 칸과 이웃한 모든 칸을 엽니다. 앱의 생성기로 만든 아래 게임판에서는 첫 터치로 갈색 테두리의 칸을 눌렀을 때, 이 정사각형 영역인 9칸만 열렸습니다.
모서리에서는 보호되는 정사각형 영역이 게임판의 경계에 잘리므로 네 칸만 포함됩니다.
깃발
깃발은 지뢰가 있다고 생각하는 칸을 표시합니다. 깃발을 꽂는 방법은 두 가지입니다.
- 게임이 시작된 후 숨겨진 칸을 길게 누르면 깃발을 꽂거나 제거할 수 있습니다.
- 깃발 모드: 화면 모서리의 전환 버튼으로 숫자 모드에서 깃발 모드로 바꿀 수 있습니다. 이 모드에서는 칸을 누를 때마다 깃발을 꽂거나 제거합니다.
깃발이 꽂힌 칸은 눌러도 열리지 않으므로, 손가락으로 잘못 누르는 실수를 막을 수 있습니다. 지뢰 카운터는 지뢰 수에서 꽂은 깃발 수를 뺀 값을 표시합니다. 앱은 깃발 수를 제한하지 않으므로, 깃발을 너무 많이 꽂으면 카운터가 음수가 됩니다. 물음표 표시는 없습니다.
주변 열기: 숫자에 이웃한 칸 열기
이미 열린 숫자 칸을 누르면 숨겨진 이웃 칸이 모두 한꺼번에 열립니다. 단, 그 숫자 주위에 숫자와 정확히 같은 수의 깃발이 있어야 합니다. 그렇지 않으면 아무 일도 일어나지 않습니다. 깃발 중 하나라도 잘못 꽂혀 있으면 주변 열기로 지뢰가 열려 패배합니다.
- 숨겨진 칸
- 열린 칸
- 깃발
- 추론에 사용한 숫자
- 안전하다고 추론한 칸
- 추론으로 찾은 지뢰
여기서는 4열 3행의 숫자 주위에 이미 숫자만큼의 깃발이 있습니다. 이 숫자를 누르면 마지막으로 숨겨진 이웃 칸인 안전한 1칸이 열립니다.
승리와 패배
- 깃발이 꽂히지 않은 지뢰가 남아 있어도, 지뢰가 없는 칸을 모두 열면 승리합니다.
- 직접 누르거나 주변 열기로 지뢰가 열리면 즉시 패배합니다.
앱은 점수를 부여하지 않고 시간을 측정합니다. 타이머는 첫 터치에 시작되며, 일시 정지 중이거나 메뉴를 열었을 때, 게임이 끝났을 때 멈춥니다. 통계에는 게임판 크기별로 플레이한 게임 수와 승리한 게임 수, 연속 기록, 최고 기록이 저장됩니다.