As regras de Démineur
Em resumo
Há minas escondidas sob uma grelha de casas. Tocar numa casa abre-a: se contiver uma mina, perde-se a partida; caso contrário, a casa mostra o número de minas entre as suas vizinhas. Ganha quando todas as casas sem minas estiverem abertas. As bandeiras servem para marcar as minas encontradas e não são obrigatórias para ganhar.
O objetivo
Abrir todas as casas que não escondem minas, sem nunca abrir uma que esconda uma mina. O tamanho da grelha e o número de minas dependem do nível escolhido:
| Nível | Colunas × linhas | Casas | Minas |
|---|---|---|---|
| Principiante | 9 × 9 | 81 | 10 |
| Intermédio | 16 × 10 | 160 | 25 |
| Difícil | 20 × 12 | 240 | 40 |
| Especialista | 30 × 16 | 480 | 60 |
| Extremo | 40 × 20 | 800 | 60 |
| Maratona | 80 × 40 | 3 200 | 240 |
Os números
Uma casa aberta mostra o número de minas entre as suas 8 vizinhas: à esquerda, à direita, em cima, em baixo e nas quatro diagonais. Uma casa na borda tem menos vizinhas e uma casa de canto só tem três. Uma casa sem minas vizinhas fica vazia: vale zero.
A abertura em cascata
Quando uma casa aberta vale zero, nenhuma das suas vizinhas contém uma mina: a aplicação abre-as todas automaticamente e repete o processo para cada nova casa que vale zero. Assim, um único toque pode abrir uma grande zona, delimitada por números.
O primeiro toque é protegido
A aplicação só coloca as minas no primeiro toque, e nunca no quadrado de 3 × 3 casas centrado na casa tocada. Esta casa vale, por isso, sempre zero, e a aplicação abre, pelo menos, essa casa e todas as suas vizinhas. Na grelha abaixo, criada pelo gerador da aplicação, o primeiro toque (casa contornada a castanho) abriu apenas esse quadrado: 9 casas.
Num canto, o quadrado protegido é cortado pelas bordas: nesse caso, só tem quatro casas.
As bandeiras
Uma bandeira marca uma casa que pensa conter uma mina. Há duas formas de colocar uma:
- manter premida uma casa oculta coloca ou retira uma bandeira, depois de começar a partida;
- o modo bandeira: o seletor num canto do ecrã passa do modo número para o modo bandeira; cada toque coloca ou retira uma bandeira.
Uma casa marcada não se abre com um toque: a bandeira protege contra toques acidentais. O contador de minas mostra o número de minas menos o número de bandeiras colocadas. A aplicação não limita as bandeiras: se colocar demasiadas, o contador passa para valores negativos. Não há ponto de interrogação.
A abertura conjunta: abrir as casas vizinhas de um número
Tocar num número já aberto abre de uma só vez todas as suas casas vizinhas ocultas, com uma condição: tem de haver à sua volta exatamente tantas bandeiras quanto o valor do número. Caso contrário, nada acontece. Se uma dessas bandeiras estiver mal colocada, a abertura conjunta abre uma mina e perde-se a partida.
- casa oculta
- casa aberta
- bandeira
- número utilizado
- casa segura deduzida
- mina deduzida
Aqui, o número na coluna 4, linha 3 já tem à sua volta tantas bandeiras quanto o seu valor: tocar neste número abre a sua última casa vizinha oculta, 1 casa segura.
Vitória e derrota
- Vitória assim que todas as casas sem minas estiverem abertas, mesmo que ainda haja minas sem bandeira.
- Derrota assim que uma mina for aberta, com um toque ou uma abertura conjunta.
A aplicação não atribui pontos: mede o tempo. O cronómetro começa no primeiro toque e para durante a pausa, nos menus e no fim da partida. As estatísticas guardam, para cada tamanho de grelha, as partidas jogadas e ganhas, as séries e os melhores tempos.