Démineur

Strategia: ragionare senza tirare a indovinare

In breve

Tre ragionamenti bastano a risolvere molte griglie: un numero che ha tante caselle adiacenti nascoste quanto il suo valore (tutte con mine), un numero che ha già tutte le sue bandiere (il resto è sicuro) e due numeri vicini di cui uno «contiene» l’altro. Il contatore delle mine aiuta a fine partita. Quando nessuno di questi ragionamenti è applicabile, bisogna tirare a indovinare.

Le griglie di questa pagina sono generate dal generatore dell’app (Principiante, 9 × 9, 10 mine); ogni deduzione è stata eseguita dal motore dell’app senza toccare mine, poi verificata da un secondo programma.

  • casella coperta
  • casella aperta
  • bandiera
  • numero utilizzato
  • casella sicura dedotta
  • mina dedotta

Il numero pieno: tutte le sue caselle adiacenti nascoste contengono mine

Il numero nella colonna 4, riga 4 vale 1 e ha soltanto 1 casella adiacente nascosta (senza contare le bandiere già posizionate attorno a esso). Le sue mine devono pur trovarsi da qualche parte: questa casella contiene una mina.

Il numero soddisfatto: il resto è sicuro

Una volta posizionata questa bandiera, il numero nella colonna 4, riga 3, che vale 1, ha attorno a sé tante bandiere quanto il suo valore. Le altre caselle adiacenti nascoste non possono contenere mine: 1 casella sicura. Nell’app, toccare questo numero la apre immediatamente (l’apertura combinata).

Due numeri vicini

Più avanti nella stessa partita, nessun numero da solo è sufficiente. Le mine ancora da individuare del numero nella colonna 1, riga 7 devono trovarsi tra caselle che sono tutte adiacenti anche al numero nella colonna 2, riga 7. Questi due numeri richiedono lo stesso numero di mine ancora da individuare: quelle del secondo si trovano quindi tutte nella zona del primo e le altre caselle adiacenti nascoste del secondo sono sicure, qui 1 casella.

Lo stesso ragionamento permette a volte di individuare mine: quando il secondo numero richiede tante mine in più quante sono le caselle in più.

Il contatore delle mine

Il contatore mostra le mine meno le bandiere. A fine partita, a volte permette di decidere: in quest’altra griglia Principiante, tutte le bandiere sono posizionate e rimane 1 casella nascosta; il contatore è a zero, quindi è sicura.

Quando bisogna tirare a indovinare

Il generatore dell’app posiziona le mine casualmente, senza verificare che una griglia sia risolvibile con la logica. Nella griglia qui sotto, dopo 16 passaggi di ragionamento, rimangono 4 caselle nascoste e 2 mine sul contatore. Provando tutti i modi di disporle, se ne trovano 2 che rispettano tutti i numeri, e nessuna casella è sicura in tutte queste disposizioni: bisogna scegliere.

Quando bisogna tirare a indovinare, qualche indicazione:

  • aprire prima altrove le caselle sicure: una nuova zona può sciogliere il dubbio;
  • preferire una casella che darà informazioni se è sicura, piuttosto che una casella isolata;
  • accettare la sconfitta: una partita persa per una scelta obbligata non dice nulla sulla qualità del vostro ragionamento.